11月8日,拳头游戏在《英雄联盟》全球总决赛前夕,举办了线下新闻发布会,我们平时在开发者报告看到的那几个设计师,在观赛之余接受了媒体的采访。这次采访内容主要是从《英雄联盟》游戏生态出发,谈到了游戏现状和未来规划。由于采访时间长达一个小时,为了方便大家的观看,Sara就对问答内容进行了一些调整,让语言更流畅、逻辑更清晰正规配资十大排名,并保留了所有核心信息。让我们一起来听听设计师的想法。
Q:斗魂竞技场不仅在普通玩家中,也在职业选手里引起了热潮。甚至有很多评论认为这会影响到选手们的竞技状态。请问设计师对于这种说法怎么看?
A:斗魂竞技场模式确实非常受欢迎,尤其在中国。我们在收到大量玩家反馈后,决定将其作为独立游戏模式上线。我们注意到,许多职业选手也会通过这个模式来磨练操作和尝试新玩法,因为每个英雄在这个模式下的操作上限和玩法都完全不同。选手们可以在这里探索英雄操作的边界,这一点非常有意思。模式中有时会出现诸如“万血”之类的极端情况,这可能有助于选手在训练中锻炼操作精度、走位和伤害计算能力。因此,我们认为它在一定程度上能作为补充训练的工具。
Q:斗魂竞技场和海克斯乱斗这两个娱乐模式都获得了玩家好评。你们如何看待它们的成功?未来还有继续研发新娱乐模式的计划吗?
A:我们对这两个娱乐模式在中国社区取得的成功感到非常高兴和欣慰。玩家的积极反馈是我们持续迭代的动力。我们会继续研究玩家喜欢这些模式的原因,并以此为基础进行新的实验。例如,斗魂竞技场在测试服期间,我们从中国玩家那里收集到了足够的积极反馈,这让我们确信应该长期支持这个模式。我们会建立数据指标来评估其长期生命力。简短的回答是,我们对此感到满意,并将继续在核心玩法上进行迭代和创新。
Q:在长期内容更新方面,团队如何平衡商业目标与避免玩家内容疲劳?
A:这确实是一个巨大的挑战。尤其是在我们启动三赛季模式后,我们希望每个赛季的故事叙述有连贯性,但又不能让玩家感觉是“换汤不换药”。我们采取的方法之一是,在规划内容日历时,确保每个版本的主题和氛围都与前一个有所不同。如果上一个版本像诺克萨斯那样严肃沉重,下一个版本我们就会尝试注入轻松、可爱、幽默或优美的元素。在保持整体凝聚力的同时,我们非常重视缓解玩家的审美疲劳。
Q:很多玩家认为《双城之战》的动画和游戏背景融合得非常好,也对看到熟悉的英雄技能感到惊喜。能否透露一下未来的IP计划?
A:《双城之战》取得的成就是现象级的,我们很高兴看到玩家们喜爱它,并渴望看到更多IP内容。引用《双城之战》的制片人ChristianLink过去说过的话,“我们正在探索许多新点子和方向,但目前还没有任何可以官宣的内容。”从游戏团队的角度,当我们的合作伙伴准备好时,我们也会准备就绪。
Q:对于游戏目前的新模式和玩法,未来的研发和转播会聚焦于哪些方向?是否会致力于开发更多可玩性高的模式?
A:是的,我们致力于此。我们的核心思路有两种:一是服务于那些想在召唤师峡谷展现竞技实力的玩家;二是服务于那些更看重英雄联盟社交属性的玩家。因此,我们提供了如极限闪击、斗魂竞技场等娱乐模式。未来,我们将继续实验和创新,确保我们的模式能满足不同玩家的需求。无论是与朋友进行更社交化的游戏,还是在试验性的环境中合作对抗,我们的重点都是理解玩家在不同时刻的差异化需求,并提供多样化的选择。明年我们会有更多动作,但目前不便透露过多细节。
Q:从芸阿娜开始,英雄联盟发布新英雄的方式变得更加自然,例如通过背景故事直接揭晓,而非传统的预告视频。这种策略在2026年的新英雄预告中会如何体现?
A:我们一直在不断实验,以找到最能引起玩家共鸣的方式。今年,我们探索了如何更好地展现叙事,并将其与英雄发布相结合。过去,英雄发布相对独立,元鼎证券_元鼎证券官网入口_最安全的线上配资平台而现在我们更倾向于整合式发布,因为这能带来诸多好处——你能看到精彩的故事、丰富的世界观构建,让英雄感觉他们是真正存在于符文之地的。当然,这种方式也带来了操作上的挑战,需要多个团队紧密协作,确保所有内容同步交付,这对我们的协调能力提出了更高要求。关于2026年的具体形式,我们尚不能透露,但我们会持续学习,为玩家带来最有趣、最受欢迎的发布方式。
Q:在2026年的计划中,大家非常关注的希瓦娜的视觉玩法更新,目前进展如何?
A:关于希瓦娜的视觉玩法更新,我们目前无法确认任何具体信息。这项工作的体量非常大,其本身就是一个巨大的挑战。
Q:传送机制的改动对于上单的玩法影响很大。团队在新赛季的玩法设计中,会怎样避免因改动导致某些战术过度强势,从而影响其他玩法的平衡?
A:这归根结底依赖于我们设计团队的实力。我们拥有来自不同背景的成员,尤其是许多资深设计师在各个领域都有专长。这是一个高度协作和频繁沟通的过程。如果我们认为某个改动可能存在问题,就会立即提出并讨论。设计师们被要求必须对潜在影响有预判。我们会不断审视,这个设计有问题吗?它真的解决问题了吗?达到了设计目标吗?它的连锁反应和风险是什么?我们每周都会反复讨论这些话题。
Q:有人觉得英雄联盟可能处于生涯末期,但每年的数据,特别是赛事数据,显示依然有非常多玩家。作为资深玩家和开发者,您如何看待“英雄联盟老矣”这个问题?
A:传奇永不熄!我认为英雄联盟是一款始终努力为玩家做正确事情的游戏。只要我们持续努力,让这款游戏配得上玩家投入的宝贵时间,它就会保持活力。但这并非理所当然,我们必须不断地自我革新。就像我们今年在WASD操作模式上所做的尝试一样,我们必须欢迎新玩家,为他们提供新的学习和融入社区的方式。这种服务现有玩家与欢迎新玩家并重的承诺至关重要。只要我们坚持这样做,我相信英雄联盟还有很长的路要走。同时,英雄联盟在精神层面上对我们也非常重要。当有人说“英雄联盟要凉了”的时候,我们只会专注于做好自己的工作。
Q:关于WASD操控模式(目前还在北美测试服),团队能否分享一下目前的观察?它是否达到了让新玩家更容易上手的预期?以及在平衡性方面有何考量?
A:这个问题可以从两方面看。首先是对新玩家的价值,就吸引新玩家而言,它基本达到了我们的预期,并给了我们信心,证明这是一种可行的、降低门槛的方式。从测试数据和我们收集的反馈来看,尝试过该模式的玩家觉得很有趣,特别是那些难以掌握传统操作机制的玩家发现它很有用。但真正的考验在于大规模上线后,在真实游戏环境中的平衡性表现。
第二个是平衡性挑战,平衡性确实是WASD模式面临的最显著问题之一。核心在于如何在让这种新模式有效、有竞争力,与不损害那些习惯并精通传统键鼠操作的老玩家的游戏体验之间,取得微妙的平衡。我们正在测试一些解决方案。例如,对于能够实现“近乎完美走A”的机制,我们有多种方法可以使其更加公平。我们也注意到,一些短手英雄在使用该模式时,走位会感觉有些“卡顿”,我们正在测试不同的机制来让操作更丝滑。我们的高层目标是:既要对新玩家有效,又绝不能削弱现有玩家已展现出的操作技巧。
Q:今年全球职业比赛采用了全局BP模式,让更多英雄得以登场。这是否也反映出部分英雄确实不适合职业赛场?除了全局BP,我们是否有其他措施或思考来调整英雄出场率?像提莫这样的英雄,是否本就是为娱乐模式设计的?
A:提莫这种英雄就是为了娱乐而设计的。全局BP确实大大提升了职业比赛的英雄多样性。但我们认为,并非每个英雄都需要在职业赛场上拥有高出场率。像墨菲特或玛尔扎哈这样的英雄,其设计初衷并非首要服务于职业联赛。他们被创造出来,是为了广大普通玩家能获得乐趣。
游戏中有足够多的英雄,每个英雄都应该有自己的“高光时刻”,无论是一个像亚索一样难以精通的英雄,还是一个能让新手朋友轻松上手并感到有用的英雄,比如提莫”。对于后者而言,能让新手玩家享受游戏、感到自己是队伍的一份子,这就实现了他们的设计目标。因此,对于那些在职业赛场不常见的英雄,我们并不认为必须强行修改他们以适应职业环境。我们首要维护的是广大玩家游戏环境的稳定性。当然,如果能在赛场上看到他们,我们会很开心,但这并非强制要求。
Q:近年来许多新竞技游戏都有降低门槛、简化内容、缩短对局时间的趋势。英雄联盟会顺应这种趋势吗?
A:我们的快速对战模式就是对此的一种尝试。我们认为传统的、长达40-45分钟的召唤师峡谷对局有其独特的节奏美感。但随着玩家生活方式的改变,他们的需求和可用时间也在变化,他们依然想获得那种核心的游戏体验。因此,我们会继续提供快速对战、斗魂竞技场等不同时长的玩法,探索在更短时间里呈现核心乐趣的方式,并已取得一些成功。我们会继续这样做,同时确保那种深度的、长时间的对局体验(召唤师峡谷)始终作为我们的核心玩法存在。但我们必须不断进化以适应玩家。
Q:英雄联盟未来一段时间需要改变或优化的重点集中在哪些方面?有哪些是应该始终不变的?
A:一个需要持续优化的重点是新玩家体验。当前学习英雄联盟就像“被扔进泳池让你自己学会游泳”。如果有朋友或“父母”(老玩家)教你,会容易很多,但大多数玩家只能靠自己摸索。我们可以提供更多工具和方法,让游戏在上手阶段更友好,帮助玩家理解兵线、装备、角色、英雄机制等海量信息。这是一个需要多年时间去解决的课题。
另一个重点是进度系统。包括排位、英雄熟练度、成就系统等。我们有机会审视这些系统如何协同工作,共同创造一个更有吸引力的进程感。总之,我们的目标是创造途径,引导玩家探索,而不是像布置家庭作业一样教他们怎么玩。我们会根据不同类型玩家的需求,创造多样化的学习和成长路径。
Q:英雄联盟的用户群体非常庞大。在设计新玩法时,团队如何确保这些内容能被大众接受和喜爱?有什么设计原则吗?
A:作为游戏公司,我们非常幸运拥有庞大的玩家基数。这让我们不必追求“一个模式满足所有人”,可以承担更多风险,去探索一些可能被特定群体“非常、非常”喜欢的内容。我们采用“受众优先”和“需求优先”的方法。我们会分析玩家现有行为,理解他们为什么喜欢或不喜欢某个模式/皮肤/功能,然后基于这些洞察进行构思和探索。
之后,我们会通过“游戏实验室”等多种方式进行多次玩家测试。在整个开发过程中,如果目标受众(例如竞技玩家)明确表示不喜欢某个功能,那我们就是做错了,需要回去修改或放弃。这是一个漫长的过程,有时一个模式的开发周期会长达一年多。我们致力于确保发布的每个内容、功能或游戏模式,都是我们当下能拿出的最好作品。
Q:如今,英雄联盟已从一款游戏发展成一个包含多款游戏和影视内容的IP矩阵,成为一种影响一代人的文化符号。您如何看待英雄联盟与玩家之间的紧密关系?有什么想对玩家说的?
A:这是一个非常意义重大的问题。在2009年推出英雄联盟时,我们只是想做一款好游戏。随着时间的推移,社区玩家、电竞爱好者、内容创作者等所有人都成为了游戏的一部分,这让我们能够进行各种实验,去思考如何为全球玩家创造不可思议的体验。这些经验也启发了我们制作其他游戏时的全球视野。
英雄联盟几乎成了一种生活方式。通过对“为玩家做正确的事”的追求,所有这些伟大的成就(如电竞、音乐、动画)都成为了自然而然的副产品。社区参与并塑造了这一切。电竞是与社区共同建立的,早期的赛事很多都由玩家组织。今天我们能在这里,在成千上万的观众面前观看顶尖队伍比赛,这一切都源于此。英雄联盟和游戏制作的艺术激励着人们贡献才华,无论是音乐、动画还是其他创作。这形成了一个不断追求卓越的良性循环。
我们能做到这一切,正是因为我们与玩家、与像你们这样的每一位伙伴携手同行。这种双向的关怀激励着我们超越自我,这是一种谦卑又不可思议的力量,驱动着我们所有人正规配资十大排名,似乎也驱动着你们。谢谢大家。
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